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Ghost of Tsushima: impresionantes paisajes, samurais y el legado de Kurosawa

Ghost of Tsushima: impresionantes paisajes, samurais y el legado de Kurosawa
EFE

viernes 17 de julio de 2020 - 2:36 p.m.

El jugador acompaña en su viaje a Jin Sakai, el último de los samurais que quedan en la Isla de Tsushima, asolada por la invasión mongola en el siglo XIII

 El legado del cine de Kurosawa se expande en el mundo abierto de “Ghost of Tsushima”, un videojuego que llega hoy a PlayStation 4, en el que el estudio Sucker Punch recrea meticulosamente el Japón feudal del siglo XIII, las luchas de samuaris, y el paisaje es un elemento clave de la narración.

“Queríamos que el paisaje fuera un personaje más dentro del juego, que fuera un mundo orgánico y que apeteciera explorarlo”, explica a Efe Joanna Wang, responsable de la creación de ambientación del videojuego.

El título creado por el estudio Sucker Punch (“Infamous”) no esconde sus referencias: tiene un “modo Kurosawa” para jugarlo con la imagen en blanco y negro y se puede disfrutar en japonés con subtítulos.

El jugador acompaña en su viaje a Jin Sakai, el último de los samurais que quedan en la Isla de Tsushima, asolada por la invasión mongola en el siglo XIII.

El episodio histórico es real y aunque la reconstrucción de la isla no es cien por cien fidedigna, la mayoría de los elementos sí lo son. El equipo viajo en varias ocasiones a la isla y realizó un gran trabajo de investigación para que la ambientación fuera lo más real posible.

Vegetación, arquitectura y ropajes están hechos a la imagen y semejanza de la época, según Wang, cuyo estudio -con sede en Washington-, quería realizar este proyecto, el último gran videojuego para PlayStation 4 antes de la nueva generación de consolas, con respeto a Japón y a su cultura milenaria.

No ha sido fácil. Al visitar una reconstrucción de una casa de pescadores de la época se dieron cuenta de que era tan pequeña que iba a ser difícil luchar en su interior, así que tuvieron que introducir una serie de ”trucos” para que realidad histórica y juego se dieran la mano.

O cuando fueron a introducir un manzano se dieron cuenta de que este tipo de árboles no llegaron a la región hasta el siglo XIX, así que se descartó. Son “pequeños detalles”, pero que marcan la diferencia, según Wang.

Donde se tomaron más libertad fue en los paisajes, aunque su creación está enraizada en la realidad. Como en las películas de Kurosawa, el paisaje y el clima son una extensión del estado de ánimo de su protagonista y el resultado es realmente impactante.

Entre las imágenes más evocadoras se encuentra un campo con miles de pampas -un tipo de arbusto blanco-, que se mueve al compás del viento, o una escena en bosque de arboles con hojas amarillas que parecen salidos de un libro de dibujo tradicional japonés.

El equipo se esforzó por llevar “al límite” estas imágenes, a través del color y el minimalismo. No solo el cine de Kurosawa ha sido fuente inagotable de inspiración, también fotografías, archivos históricos y lo más curioso, antiguos anuncios de turismo de Japón.

“Hay una serie de elementos en esos anuncios que atrapan tu atención y hace que digas ‘quiero ir allí!’, eso es lo que buscábamos”, señala Wang.

Esta cuestión es clave en un videojuego de mundo abierto, en el que el jugador, además de cumplir una serie de misiones, puede explorar el terreno sin límite y libremente, parándose a hablar con otros personajes o persiguiendo a animales que encuentra en su viaje a caballo.

Cuando se pierde, el viento le dice por donde seguir: “El viento nos ayuda a que nuestro mundo sea orgánico, y esté vivo”, subraya Wang.

El jugador acompaña a Jin en su peculiar viaje. La travesía es tanto interior, en el que deberá de reconstruir su propio código de honor, como exterior, primero para salvar a su tío y luego como líder de la resistencia de la población frente a la invasión mongola.

La historia avanza misión tras misión, en ocasiones con encarnizados y fidedignos combates de katana, pero también hay momentos de paz, en los que el jugador puede simplemente sentarse a admirar la belleza del paisaje y escribir un haiku -poema tradicional japonés-.

Explorar este gran mundo diseñado para “Ghost of Tsushima” es parte fundamental del juego, según Wang, un escenario que “respira, se mueve y tiene su propia personalidad”, que los jugadores deberán descubrir.
 


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